Álgebra
Funciones y sus gráficas
Entra un número, la regla devuelve otro: grafica la máquina y su carácter se convierte en una curva.
En variables y la máquina de funciones conocimos una máquina misteriosa: introduces un número y te devuelve otro según una regla oculta. Es hora de darle a la máquina su nombre correcto: una función; y dar un paso más: ubicar sus entradas y salidas en papel cuadriculado, y el carácter de la máquina aparece como una curva.
Una máquina con entrada y salida
Una función es exactamente una máquina así:
- Entrada (escrita ): entra exactamente un número;
- Regla: fija para siempre, por ejemplo "duplícalo y luego suma 1";
- Salida: lo que produzca la regla.
Una vez establecida la regla, cada entrada tiene exactamente una salida: una misma entrada nunca puede producir dos respuestas. Esa es la ley de hierro de las funciones.
f(x): nombrar la regla
"Duplícalo y luego suma 1" se escribe ; se lee "f de x" y significa: materia prima , procesada por la regla . Preguntar por es preguntar "¿qué sale si alimentamos la máquina con 3?": . Del mismo modo, y .
De la tabla a la gráfica
Haz una tabla de entrada-salida para :
| −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 1 | 0 | 1 | 4 |
Ubica cada par como un punto, conéctalos con una curva suave, y aparece una parábola en forma de U. Diferentes reglas generan diferentes formas: reglas como dibujan rectas, reglas como se curvan en parábolas, y reglas más complicadas producen curvas que suben y bajan.
Simetría escondida en la tabla
y dan ambos 1; y dan ambos 4: elevar al cuadrado borra el signo menos. Por eso la parábola tiene simetría de espejo, y por eso no es una recta: la salida crece más rápido que la entrada. Duplica la entrada y la salida se cuadruplica.
Leer una gráfica
La gráfica es la hoja de personalidad de la máquina:
- Sube y baja: al leer de izquierda a derecha, una curva que asciende significa "mayor entrada, mayor salida"; una que desciende significa lo contrario;
- Interceptos: donde la curva cruza el eje (la salida cuando ) y donde llega al eje (la entrada cuya salida es exactamente 0);
- Dominio y rango, de una vez: el dominio es cada entrada que la máquina acepta; el rango es cada salida que podría producir.
Cómo usar
y = x + 2
intersección con y
(0, 2)
intersección con x
(-2, 0)
Arrastra y : controla la pendiente, el punto inicial. La recta es como se ve , , cruzando el eje exactamente en 1. Todos los demás trucos de rectas esperan en ecuaciones de rectas.
Compruébalo
Cuestionario rápido
1. Si f(x)=2x+1, ¿cuánto es f(3)?
2. Si y=x², ¿cuánto vale y cuando x=−3?
3. ¿Dónde cruza la recta y=2x+1 el eje y?

